LA FAVOLA TRA SEMIOTICA E SOGNO
(Le favole sono cose da l’ attanti)
Fiabe e favole forniscono una rappresentazione del
mondo. Le immagini, per quanto inserite in un
contesto narrativo, solo marginalmente risultano
didascaliche e descrittive. Nelle prime i personaggi
(orchi, fate, folletti) sono immaginari, quelli delle
favole hanno una connotazione più realistica. Principi
e principesse, bambini sventurati, animali con
comportamenti antropomorfi, orchi con caratteri
umani. Le favole hanno un contenuto morale,
predispongono a un comportamento formulato alla
fine del racconto (o è desumibile); nell’ambientazione
fantastica le favole dimostrano invece una minore
rigidità nella struttura. Per entrambe si tratta di
racconti popolari, per lo più tramandate oralmente,
arricchite da immagini semplici, con un contenuto
povero e una narrazione elementare.
Accompagnavano il sonno dei bambini e i lavori di
casa degli adulti, soprattutto femminili. Presenti da
sempre nell’ambiente domestico, le più conosciute
dell’antichità rimangono quelle di Esopo e Fedro, ma
la diffusione la ebbero soprattutto in epoca
medievale. I racconti più celebri si perdono nel
tempo; delle storie di Cappuccetto Rosso,
Biancaneve, Cenerentola è difficile trovare l’origine,
ma sono rimaste nella riscrittura di Charles Perrault,
i fratelli Grimm, Andersen, Charles Dogson (Alice nel
paese delle meraviglie). Ma anche di Giambattista
Basile, Collodi e Calvino. Nulla è definito in questi
racconti, eccetto i caratteri dei protagonisti:
personaggi, epoca e luoghi sono collocati nella
fantasia e mai nominati direttamente. Il principe non
ha nome, la principessa riassume nel suo (per
endiatri) la purezza (Bianca-neve) e Cenere-ntola per
ipotiposi rimanda alle sue origini umili; da qualche
parte in un certo tempo c’è un castello, una foresta e
una strega sempre cattiva. E’ difficile entrare in una
favola ed è ancora più difficIle uscirne, non per niente
le storie cominciavano dicendo: “stretta la foglia,
larga la via”. S’improvvisavano e quelle parole
portavano la fantasia in un mondo irreale, erano
l’ingresso che preparava l’ascolto. Per quanto
riguarda l’impianto narrativo, favole e fiabe sono
abbastanza conformi:
-si tratta di vicende inverosimili, per lo più
impossibili e i personaggi improbabili o inesistenti;
-hanno un contenuto morale: il mondo è nettamente
diviso in buoni o cattivi, furbi o ingenui e non
esistono sfumature;
-ripetizione: i motivi ricorrono anche in altre fiabe,
rimarcati dal ripetersi di frasi e formule magiche;
-lieto fine: i buoni, i principi coraggiosi vengono
premiati; le fanciulle del popolo diventano
principesse, i giovani virtuosi sono incoronati e la
bontà vince. Nelle fiabe di magia in particolare,
l’apoteosi è una costante. Dopo le disgrazie l’eroe
trionfa, il bisogno di giustizia è appagato, il popolo
che vi si identifica viene soddisfatto.
-didattica: c’è sempre una morale, anche se non
espressa chiaramente, che induce a onorare gli
anziani, il nucleo familiare, i regnanti, le leggi. Le
favole, tutte indiscriminatamente, hanno un carattere
reazionario e calvinista.
Le ripetizioni sono un elemento determinante (“C’era
una casa piccola piccola”, “Cammina, cammina”,
“Tanto, tanto tempo fa”, “Ucci ucci sento odor”).
Raccontando più volte lo stesso fatto allungano la
storia e dilatano il mistero, richiamano le emozioni.
Inizio e fine danno la regola (“C’era una volta”, “E
vissero felici e contenti”), numerosi e parimenti
ripetitivi sono anche i rituali magici e le filastrocche.
La ripetizione è una conferma, crea abitudini e
relazioni, luoghi comuni. Come le briciole di Hansel e
Gretel, segna il percorso. Ed è esperienza comune nei
bambini sentirli chiedere “ancora ancora” mentre si
legge loro una storia; la ripetizione allunga il tempo e
lo contrae, lo rende familiare e magico. Le
filastarocche prima delle vicende rappresentano la
gestione di un ritmo e di un tempo. Il tempo della
fiaba ha caratteristiche proprie particolari e presenta
analogie con il sogno. Il tempo della fiaba non si può
collocare in un periodo storico preciso; il suo fluire è
irregolare e non lineare. L’imperfetto e l’infinito
prevalgono sul presente e sul futuro; se c’è un passato
è talmente remoto da perdersi nel tempo e il futuro
non è ben precisato, è anteriore. Le fiabe, spesso
ambientate nel medioevo (ma non solo), mettevano in
risalto l’epica del blasonato o di un cavaliere come un
valore e non accennavano alle condizioni popolari.
Favole e le fiabe non sono rivoluzionarie, tutt’altro.
Le fiabe in particolare vengono collocate in uno
spazio temporale irreale, concepite su antiche
leggende (con draghi, fate, folletti, animali dotati di
parola) in modo da eccitare la fantasia. Portando le
immagini fuori dal tempo, fuori da un contesto
ordinario, le fantasie prendono l’aspetto di un drago,
di una strega, di un orco. Proprio come avviene in
certe psicosi. La filastrocca in particolare fa in modo
di controllare il materiale straordinario, gli dà una
regola, lo disciplina. Come una grammatica del
bordo, lo schema narrativo ripercorre una
“narrazione di superficie” sulle operazioni logiche
che caratterizzano un quadro semiotico (Greimas),
sovrapponendo il carattere antropomorfo del fare. Il
fare è antropomorfo perché ogni volta che
attribuiamo un fare a qualcosa lo umanizziamo (e lo
comprendiamo). Greimas spiega la questione con un
esempio: “La matita scrive bene”; il fare della matita
viene concepito positivamente come un compito
inalienabile che il soggetto/oggetto svolge in modo
inappuntabile. La regola è che ogni racconto, ogni
testo dotato di una dimensione narrativa, rende
antropomorfe le cose di cui parla per lo stesso fatto di
mettere in scena il loro fare. Nella fantasia dei
bambini gli oggetti si animano e gli animali parlano,
dipende proprio dall’ordine narrativo che prevale
sulla logica e sulle relazioni logiche che chiamiamo
reale. Tale struttura del racconto ha un’origine
profonda e va al di là della lingua, pur rimanendo un
fatto linguistico e discorsivo. Freud sosteneva che
quando l’uomo reprime un desiderio, questo
ricompare nel sogno durante il sonno e come sintomo
durante il giorno. Citava due esempi di sogni collegati
alle favole:
a) il sogno di trovarsi nudi in compagnia; a suo
parere si origina dal desiderio di spogliarsi davanti ai
genitori e produce una sensazione di piacere. Da
questo ethos si sarebbe originata la fiaba I
vestitinuovi dell’imperatore, di Andersen.
b) Il sogno della morte di un familiare, che Freud
collega al desiderio del bambino di uccidere il padre.
Posta così la natura della fiaba è evidente una
relazione con la catarsi; i personaggi spesso sono
adolescenti che trovano la loro strada vincendo il
drago e il male. Jung si è spinto oltre; era sua
convinzione che ogni essere umano sia naturalmente
portato a sviluppare facoltà innate, la cui riuscita
dipende da una cooperazione tra inconscio e
coscienza. Se questa sinergia si blocca, si verifica una
reazione dell’inconscio che si esprime nei sogni, nelle
fantasie e nelle fiabe, che hanno tra loro profondi
legami nelle diverse culture popolari, al di là delle
geografie e dei tempi. Queste relazioni che non hanno
confini geografici e temporali sono propriamente gli
archetipi. L’inconscio può esprimersi nell’immagine
archetipica del bosco o di una foresta che l’eroe deve
attraversare. Jung concentra le sue osservazioni
anche sui personaggi di contorno come figure
archetipiche. Se l’eroe non riesce a procedere e
sopraggiunge un vecchio, significa che uno degli
archetipi dell’anima o del giudizio stia facendo
sentire la sua voce. Da queste considerazioni
psicologiche e per quel che riguarda il racconto
favolistico, nasce nel 1910 col Catalogo delle fiabe di
Aarne, il metodo interpretativo storico-geografico;
nel quale ad ogni fiaba venne attribuito un numero,
dando luogo a diversi cataloghi regionali e nazionali.
Allo stesso Aarne si deve anche un altro metodo di
classificazione, basato su un indice dei tipi, poi rivisto
e ampliato da Thompson (chiamato metodo di Aarne-
Thompson). L’indice raccoglie circa 2500 tipologie
ricorrenti nelle fiabe, consentendo di descrivere in
forma numerica (così catalogandola) ogni fiaba.
Nel 1946 veniva pubblicato in russo il saggio di
Vladimir Propp “Le radici storiche dei racconti di
fate” (tradotto in italiano nel 1949). La conclusione a
cui Propp giunse è che la maggior parte degli
elementi delle fiabe risalgano a riti e miti primitivi, e
in particolare al rito d’iniziazione e alla messa in
scena della morte. Le fiabe popolari, soprattutto
quelle di magia, sarebbero la memoria del rito
d’iniziazione delle comunità primitive. Una
pantomima che ripercorre quella fondamentale
esperienza in cui i giovani morivano simbolicamente
(e con l’aiuto di sostanze stupefacenti) per rinascere
sotto la guida di uno stregone alla vita adulta. Col
passare del tempo il rito d’iniziazione non si celebrò
più ma rimase il ricordo, tramandato oralmente dagli
anziani. Il rito si è poi trasformato in una fiaba.
Approccio analogo ebbero i fratelli Grimm. Jacob e
Wilhelm partirono dall’idea che ogni popolo abbia
un’anima che si esprime nella lingua, nella poesia, nei
racconti. Col tempo è andato perduta una parte della
lingua, soprattutto nei ceti elevati, e le radici possono
essere ritrovate negli strati sociali bassi, nei quali il
racconto orale, la tradizione ha mantenuto un certo
valore. Non solo le favole, ma proverbi e modi di dire
raccontano il passato di una comunità. In questa
ottica, le fiabe si presentano come i resti
dell’autentica cultura di un popolo. Nel 1812 e nel
1815 i Grimm pubblicarono due volumi dei Kinder
und Hausmärchen, 156 fiabe che formarono il punto
di partenza per lo studio dei racconti e delle fiabe
popolari. Convinti dal principio che le fiabe fossero
tutte di origine tedesca, per spiegare le affinità con i
racconti di altre culture ipotizzarono (dal 1819) un
passato indoeuropeo. Consideravano le fiabe come
una rimanenza di miti antichi sopravvissuti nella
memoria popolare e tramandati oralmente; Jacob
Grimm così scriveva nel 1812: “Sono fermamente
convinto che tutte le fiabe della nostra raccolta …
venivano narrate già millenni fa … in questo senso
tutte le fiabe si sono codificate come sono da
lunghissimo tempo, mentre si spostano di qua e di là
in infinite variazioni”. Jung concordava pienamente
con quel che sostenevano i Grimm. Le fiabe sono
l’espressione più genuina e pura dei processi
dell’inconscio collettivo, cioè di quel deposito
collettivo che si è sviluppato su una predisposizione
comune ad organizzare in maniera simile le
esperienze di ogni generazione che si è succeduta.
Predisposizioni mentali ed esperienze che
attraversano i confini geografici e temporali sono la
base per la formazione di quelle immagini particolari,
presenti nell’inconscio collettivo, che costituiscono
sedimentazioni psichiche stabili di esperienze
eterogenee. Queste immagini che hanno assorbito una
struttura universale sono gli archetipi (“L’archetipo è
la tendenza a formare singole rappresentazioni di
uno stesso motivo che, pur nelle loro variazioni
individuali … continuano a derivare dallo stesso
motivo fondamentale… la loro origine è ignota e si
riproducono in ogni tempo e in qualunque parte del
mondo, anche laddove bisogna escludere qualsiasi
fattore di trasmissione ereditaria diretta”, L’uomo e i
suoi simboli).
Se consideriamo le definizioni dell’inconscio collettivo
e degli archetipi, ci viene facile comprendere perché
Jung abbia ampliato le ricerche al mondo della fiaba.
La fiaba è un prodotto della fantasia; assorbe ed
esprime desideri, emozioni, aspirazioni, speranze
comuni. Non c’è popolo che, assieme alla mitologia,
non abbia anche fiabe e racconti dozzinali. In tutte si
riscontra una somiglianza narrativa, motivi costanti e
topoi privi decontaminazioni, pur nelle varianti
locali. Della storia di Cappuccetto Rosso esistono
oltre 40 riscritture; di Cenerentola se ne trovano 345
in Europa, in Asia e in Africa (Cendrillon in Francia,
Aschenputtel in Germania, Askungen in Svezia,
Ashiepattle in Scozia, Guidskoen in Danimarca).
La costante di motivi che si ripresentano, avvalora
l’idea che la fiaba rappresenti un prodotto dell’anima
universale comune a tutti i popoli e in ogni epoca. Le
fiabe rimandano ai processi dell’inconscio collettivo,
perché attraverso il ripetersi (in spazi e tempi distanti
e diversi) degli stessi temi, danno una forma
all’archetipo. A differenza del mito, la fiaba è
scarsamente alterata dalle sedimentazioni culturali e
rappresenta gli archetipi in una forma pura.
Attraverso il campo dell’immaginario, la fiaba
accomuna e avvicina civiltà e culture lontane, le sue
costanti spiegano almeno in parte le comunanze di
pensieri, emozioni, aspirazioni.
Favole e fiabe contengono dunque elementi ancestrali
e si esprimono con elementi piuttosto comuni.
Vladimir Propp studiò proprio le origini storiche
della fiaba nelle società tribali in riferimento al rito di
iniziazione e ne codificò una struttura generale che
propose come modello di tutte le narrazioni. Nel suo
studio Morfologia della fiaba, appuntò lo schema che
segue, identificando 31 funzioni (inalterabili
nell’ordine). Ogni funzione rappresenta una precisa
situazione nello svolgimento della trama di una fiaba,
riferendosi in particolare ai personaggi e ai loro
specifici ruoli (l’eroe e il suo antagonista, il principe e
il drago, la principessa e la strega). Nell’analisi di
Propp prevale l’azione, è più importante come si
comporta e non chi è il personaggio: se l’eroe è una
fanciulla, un principe o un orfano è irrilevante; è
l’azione che l’eroe compie e non le sue caratteristiche
particolari a determinare la trama.
I caratteri delle fiabe possono essere racchiusi
all’interno di otto categorie di personaggi.
a) L’antagonista o il cattivo: l’antieroe che lotta con il
protagonista.
b) Il mandante: il personaggio che concentra
l’attenzione sulla mancanza.
c) L’aiutante: la persona che sostiene l’eroe.
d) La principessa: l’eroe si rende degno dell’amore
della fanciulla, e tuttavia non può sposarla a causa
dell’antagonista. Il viaggio dell’eroe (e il racconto
termina quando riesce a sposare la principessa,
sconfiggendo il nemico.
e) Il padre di lei: colui che fornisce all’eroe una
motivazione, identifica il falso eroe. Propp ha notato
che la principessa e il padre spesso non sono
chiaramente distinguibili.
f) Il donatore: il personaggio che spinge l’eroe
all’azione o gli fornisce qualcosa di magico.
g) La vittima o il ricercatore: colui che reagisce al
donatore (sposa la principessa).
h) Il falso eroe: il personaggio che si prende il merito
di ciò che l’eroe ha fatto e cerca di sposare la
principessa.
Lo stesso ruolo può essere svolto da più personaggi,
oppure uno dei personaggi può rivestire più ruoli. Il
protagonista si fonde con l’azione, il fare svilisce
l’identità e se la motivazione è forte domina il
carattere dell’azione che finisce per prevalere sulle
identità. La linguistica e la semiotica si sono
concentrate proprio su questo aspetto delle
narrazione, puntualizzando un modello “attanziale”
(delineato da Algirdas Julien Greimas nel 1966).
L’attante è il soggetto che compie l’azione indicata
dal verbo; è un elemento nominale che insieme a un
verbo dà luogo a una frase. Gli attanti non sono
costretti a compiere un’azione, possono anche
subirla. Il concetto di attante è fondamentale non solo
per i diversi generi letterari, ma anche per la
sceggiatura di un film, il canovaccio di una
rappresentazione teatrale, di un discorso
pubblicitario o elettorale.
La semiotica ortodossa focalizzava tre elementi
fondamentali, il soggetto (può essere colui che agisce
o che si caratterizza in relazione all’oggetto),
l’oggetto di valore e il destinante. Sulla base di quella
prima eleborazione il modello attanziale di Greimas
prevede le seguenti categorie:
1) il soggetto è colui che agisce per conquistare
l’oggetto (confluenza dell’azione del soggetto);
2) nel suo agire per l’oggetto, il soggetto dà luogo a
un’azione con un contenuto;
3) il soggetto ha una competenza nei confronti
dell’oggetto;
4) agisce sulla base di un mandato (se tende
all’oggetto è perché qualcuno lo ha spinto a
muoversi);
5) in seguito al suo agire ottiene una ricompensa o
una punizione.
Accanto al rapporto soggetto-oggetto si delineano
altre figure: il destinatore (che pone l’oggetto come
oggetto di desiderio e gli conferisce un valore) e il
destinatario (che è chi ottiene qualche beneficio
dall’oggetto), l’aiutante e l’oppositore (che si
delineano in base alle azioni che il soggetto muove per
impossessarsi dell’oggetto).
Gli attanti messi in rilievo da Greimas sono delineati
a seconda delle funzioni in quattro tipi:
1) Manipolazione: il destinante persuade il soggetto a
compiere un’azione con una promessa, una minaccia,
la seduzione.
2) Competenza: il soggetto deve procurarsi i mezzi
per completare i suoi compiti.
3) Performanza: è la prova principale, il soggetto
modifica lo stato di cose.
4) Sanzione: il destinante formula un giudizio
sull’azione svolta e la valuta.
Come si vede il modello ricorda quello di Propp. Se ci
spostiamo sul livello della narrazione, gli attanti si
definiscono in relazione a soggetto e oggetto, e
destinante e destinatario. A un attante non
corrisponde necessariamente un attore, ma può
succedere che per un attante vi siano più attori.
L’attante non è quindi una figura definibile, esiste in
relazione agli altri attanti e alle competenze del
soggetto e della sua capacità a fare. L’attante che
possiede un ruolo tematico e ha un carattere
narrativo è l’attore o un personaggio/cosa
significativo. Nella sceneggiatura l’attante è un
elemento che vale per il posto che occupa nella
narrazione e per il contributo che le dà. L’attante si
differenzia dal personaggio come persona e dal
personaggio come ruolo, in quanto vale per la sua
funzione e si caratterizza tramite le categorie
oppositive: attivo o passivo, dipendente o autonomo,
rivoluzionario o conservatore, protagonista o
antagonista.
Tornando a Propp, lo schema generale di una fiaba è
il seguente:
1) Equilibrio iniziale (esordio);
2) Rottura dell’equilibrio iniziale (movente);
3) Vicende dell’eroe (complicazione);
4) Ristabilimento dell’equilibrio (conclusione).
Dopo la rappresentazione della situazione iniziale,
solitamente la storia (articolata nei 4 punti cruciali) si
sviluppa seguendo una scaletta composta da trentuno
azioni.
Allontanamento: un membro lascia la famiglia.
Divieto: al protagonista viene imposto un divieto.
Infrazione: l’antagonista entra nella storia quando il
protagonista infrange il divieto. La decisione di
violare il divieto si rivela pessima, sebbene non
implichi necessariamente il confronto diretto con
l’antagonista.
Ricognizione: la vittima designata potrebbe
interrogare l’antagonista, ma più spesso è
quest’ultimo a compiere la ricerca dell’eroe.
Ottenimento: l’antagonista ottiene informazioni
sull’eroe o sulla vittima.
Raggiro: l’antagonista (travestito) cerca di ottenere la
fiducia della vittima, ingannandola per catturarla o
per prendere possesso di quel che ha.
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Connivenza: l’inganno perpetrato ai danni della
vittima è andato a buon fine; quest’ultima aiuta
inconsapevolmente il proprio nemico.
Danneggiamento o Mancanza: l’antagonista
danneggia un membro della famiglia dell’eroe (ruba
qualcosa, rovina il raccolto, lancia un maleficio,
rapisce un bambino). La famiglia si rende conto che
manca qualcosa, che ha un desiderio da realizzare.
All’interno della nucleo dell’eroe e nella sua
comunità viene identificata l’assenza, il senso di una
perdita e del lutto.
Mediazione: la mancanza si fa sentire; l’eroe viene a
conoscenza delle intenzioni malvagie dell’antagonista.
Consenso: l’eroe si ribella, è motivato a sconfiggere
l’antagonista. Momento importante nella narrazione
in quanto il protagonista definisce il suo carattere.
Partenza: l’eroe lascia la sua casa.
Funzione del donatore: prima di ricevere aiuto
(solitamente sotto forma dell’oggetto magico che sta
cercando), l’eroe viene messo alla prova.
Reazione dell’eroe: l’eroe reagisce alle azioni del
donatore.
Fornitura dell’oggetto magico: superata la prova,
l’eroe acquisisce l’uso dell’oggetto magico.
Trasferimento: l’eroe viene condotto dove si trova
l’oggetto.
Lotta: l’eroe e l’antagonista combattono
direttamente.
Marchiatura: all’eroe viene impresso un marchio: è
ferito, oppure riceve un anello od un altro oggetto che
lo definisce nel carattere.
Vittoria: l’antagonista viene battuto: è ucciso in
combattimento, ammazzato nel sonno, allontanato
dalla comunità.
Rimozione: si supera la mancanza (l’oggetto viene
consegnato, l’incantesimo spezzato, la persona morta
torna in vita, il prigioniero liberato).
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Ritorno: l’eroe torna a casa.
Persecuzione: l’eroe è perseguitato da qualcuno.
Salvataggio: l’eroe viene salvato: si nasconde o viene
nascosto, si maschera.
Arrivo in incognito: l’eroe mascherato ed
irriconoscibile torna a casa.
Pretese infondate: un falso eroe cerca di prendere il
posto di quello vero.
Prova: l’eroe subisce una prova (un enigma, una
prova di forza, un processo).
Superamento: l’eroe supera la prova.
Identificazione: grazie al marchio (o all’oggetto
ricevuto), l’eroe viene riconosciuto.
Smascheramento: il falso eroe o l’antagonista viene
smascherato pubblicamente.
Trasfigurazione: l’eroe assume un aspetto diverso
(diventa bellissimo, guarisce, torna in vita).
Punizione: l’antagonista viene punito o muore.
Matrimonio o Incoronazione: l’eroe ottiene la sua
ricompensa, che consiste nello sposare la donna che
ama o nel salire al trono.
Come si vede dallo schema si tratta di una
grammatica narrativa di superficie (secondo le Tre
regole della cultura occidentale). Si ha una
“narratività di superficie” quando alle operazioni
logiche che determinano il quadrato semiotico
(Greimas) viene sovrapposta la nozione
antropomorfa del fare. Il fare è considerato
antropomorfo in quanto ogni volta che attribuiamo
un fare ad un oggetto lo trasformiamo in qualcosa di
umano. Greimas porta ad esempio l’enunciato “La
matita scrive bene”, nel quale il fare della matita
viene considerato positivamente come si trattasse di
un compito assegnato alla cosa e che la cosa svolge
con competenza. Il suggerimento è che ogni racconto
dotato di una dimensione narrativa, rende
antropomorfi soggetti e oggetti (persone e cose) per lo
stesso fatto di mettere in scena il loro fare.
Analizzando un racconto si deve procedere con
ordine e seguendo lo schema. Si parte introducendo
una distinzione fra l’intreccio delle vicende
nell’ordine in cui si presentano nel testo e la sequenza
dipendente dalle relazioni temporali e causali.
Greimas riprende il termine attante da Tesnière; gli
enunciati narrativi formano una serie ordinata,
ricostruibile a ritroso per induzione o assimilazione.
Ciò significa che nella fabula ogni enunciato è un
passo necessario per aggiungere agli eventi
l’enunciato narrativo che segue; ma anche che posto
un enunciato narrativo, possiamo risalire agli
enunciati che lo precedono. Per questo motivo una
storia si capisce veramente soltanto alla fine e
procura quello strano piacere di sazietà alla coscienza
logica.
Gli enunciati narrativi. Gli enunciati descrittivi
possono essere a) trasformativi o di fare quando
descrivono un evento che trasforma radicalmente
una situazione (“Il drago rapisce la principessa”) b)
di stato o di essere quando descrivono la situazione
(se attribuiscono una proprietà possono essere
attributivi, come “Il drago è feroce”). Diversi dagli
enunciati descrittivi sono gli enunciati modali nei
quali vi è un predicato modale e cioè un predicato che
si applica a un altro predicato (“Il cavaliere può
uccidere il drago”). Per Greimas sono predicati
modali dovere, volere, potere, sapere, fare e essere.
Questi enunciati possono essere considerati come
enunciati attributivi in quanto attribuiscono
all’agente un oggetto modale. Gli enunciati narrativi
strutturano il discorso in due modi: 1) enunciati a
due attanti (“Il cavaliere uccide il drago”), 2)
enunciati a tre attanti (“L’oste dice al cavaliere dove
si trova il drago”). Questo genere di rappresentazione
è chiamata da Greimas Del Senso. 3) Si possono però
presentare entrambi gli enunciati nella forma di
congiunzioni e disgiunzioni di soggetto e oggetto (“Il
cavaliere libera la principessa dal drago”).
L’estensione al racconto nel suo insieme o comunque
a sintagmi narrativi che si succedono secondo
sequenza, risente dello schema di Vladimir Propp. In
Morfologia della fiaba del 1928, Propp chiamava
funzione l’operato di un personaggio considerato per
il significato che assume nella vicenda
(allontanamento, divieto, infrazione,
danneggiamento, partenza, lotta, vittoria, difficoltà,
adempimento, identificazione, smascheramento,
punizione, matrimonio). Per Propp non tutti i
caratteri della fiaba di magia si presentano in tutte le
fiabe, ma se sono presenti seguono comunque un
ordine severo. Propp identifica sette ruoli per il
personaggi della fiaba: antagonista, donatore,
aiutante, re o principessa, mandante, eroe, falso eroe.
Funzioni e ruoli proppiani sono maggiormente
sfumati e astratti nelle analisi di Greimas, in vista
dell’estensione dell’analisi dalla fiaba in riferimento
agli altri generi di racconto.
Inizialmente Greimas distingue due tipi di sintagmi
narrativi: a) il contratto, in cui il destinante passa un
oggetto modale (dovere, volere) a un destinatario che
con ciò diventa soggetto di un progetto narrativo b) la
prova, in cui il soggetto si confronta con l’opponente
per la realizzazione del progetto narrativo (unione
con l’oggetto). Si distinguono tre tipi di prove: 1)
prova qualificante 2) prova decisiva 3) prova
glorificante. Nella prova qualificante il soggetto
acquisisce o non acquisisce il sapere e il potere per
superare la prova successiva. Nella prova decisiva ha
luogo un confronto fra il soggetto e l’antisoggetto,
uno dei due prevale e il vincitore s’impossessa
dell’oggetto per cui ha lottato. Nell’ultima prova il
soggetto si confronta direttamente con l’antisoggetto,
viene riconosciuto e premiato (l’antisoggetto sarà
punito).
Successivamente Greimas distingue quattro strutture
modali a) fare-fare b) essere-fare c) fare-essere d)
essere-essere, a cui corrispondono quattro processi
della struttura di un racconto: 1) manipolazione 2)
competenza 3) performanza 4) sanzione Poiché
competenza e performanza formano insieme l’atto o
azione, Greimas identifica la seguente struttura a tre
fasi chiamandola schema narrativo: x) manipolazione
y) azione z) sanzione nella manipolazione. Nell’azione
il soggetto, che deve avere una competenza per
padroneggiare la situazione, affronta la performanza
con esito positivo o negativo. Nella sanzione il
soggetto e la sua azione vengono ricompensati.
L’applicabilità dello schema narrativo ai diversi
ambiti sociali e non solo letterari, lo presenta come un
importante carattere dell’immaginario umano.
Il percorso narrativo del soggetto. I sintagmi
narrativi descritti delineano il racconto come un
percorso narrativo del soggetto. Il soggetto all’inizio
del racconto è lontano dall’oggetto a cui deve però
unirsi. Questo soggetto virtuale non ha ancora la
maturità narrativa per eseguire il suo progetto (e
unirsi con l’oggetto); acquisisce il poter fare e saper
fare necessari a completare il programma diventando
soggetto attualizzato (potere e sapere sono facoltà
attualizzanti). In seguito il soggetto procede per il suo
iter letterario e si unisce con l’oggetto diventando un
soggetto realizzato.
1) Gli attanti. I nomi degli attanti per lo più derivano
dagli enunciati narrativi, come enunciati a due o tre
attanti. Nell’enunciato a due attanti troviamo
soggetto e oggetto; nell’enunciato a tre attanti sono
presenti destinante, oggetto, destinatario. In Del
Senso a tali attanti si aggiungono l’aiutante e
l’opponente ispirati a Propp e abbiamo quindi tre
coppie di attanti: soggetto e oggetto, destinante e
destinatario, aiutante e opponente. In Del Senso 2
troviamo invece: a) quattro attanti positivi (soggetto,
oggetto, destinante, destinatario) b) i loro speculari
negativi (antisoggetto, oggetto negativo,
antidestinante, antidestinatario).
2) Le modalità. Greimas non distinuge solo in
modalità virtualizzanti, attualizzanti e realizzanti, ma
sottolinea anche le modalità aletiche: potere e dovere
quando si riferiscono all’essere (ad affermazioni verefalse-
verosimili) modalità deontiche, potere e dovere
quando si applicano al fare.
3) La veridizione. La categoria modale della
veridizione è articolata su un quadrato semiotico in
cui i due contrari sono essere e sembrare. Lo schema
dell’immanenza mette in relazione essere a non
essere, quello della manifestazione unisce sembrare a
non sembrare. Le modalità veridittive vere e proprie
si determinano sui quattro lati del quadrato: essere +
sembrare produce la verità; non essere + non
sembrare dà luogo alla falsità ; dall’essere + non
sembrare scaturisce il segreto; da sembrare + non
essere si origina la menzogna. La definizione di ciò
che è falso è controversa, ma possiamo spiegarla
come un destinante che pronunci un enunciato del
tipo: “Non è così e non sembra così”. La locuzione
determina appunto il falso. In Greimass e Propp è
evidente il superamento della poetica di Aristotele,
della verità come verosimiglianza e della verità come
qualcosa di esclusivo nell’enunciazione (De
Interpretazione). La veridizione è qualcosa di
autonomo e istituisce la verità della storia. Essa
complica la scena applicandosi agli attanti (soggetto e
antisoggetto) alla loro competenza (sapere autentico,
sapere illusorio) o ai sintagmi narrativi (contratto
ingannevole). La sanzione si serve delle modalità
veridittive per il riconoscimento del soggetto e lo
smascheramento dell’antisoggetto.
4) Semiotica discorsiva. Il discorso del racconto è
separato dalla sua struttura; possiamo cioè avere
racconti con la stessa struttura ma che utilizzano
personaggi diversi o un diverso ambiente.
Decontestualizziamo ad esempio Cenerentola in una
moderna città in luogo del bosco. Tra grammatica
narrativa e semiotica discorsiva passa la medesima
differenza rinvenuta fra attanti e attori. Gli attanti
sono attualità narrative a carattere sintattico, gli
attori presenze discorsive in cui è rilevante l’aspetto
semantico. Gli attanti prevalgono nel contesto
narrativo e lo rendono riconoscibile anche quando si
stravolge il contesto. Come accade per le caricature o
la satira, dove benché deformato rimane sempre
individuabile il soggetto e la soggettività della scena.
4.a) I ruoli attanziali. Il ruolo attanziale è l’attante
investito di una competenza modale in una specifica
parte del racconto. La veridizione crea ruoli
attanziali.
4.b) La figuratività. La figura (Hjelmslev) è l’unità
più piccola di un piano della semiotica (espressione
oppure contenuto) considerata separatamente dal
contesto. Si tratta di fonemi, figure dell’espressione,
semi nucleari o contestuali, figure di contenuto. Il
lessema come ordine semico virtuale (insieme
possibile) costituisce una figura lessematica (che si
manifesta nel contesto di un enunciato). Al lessema
(considerato come figura) si associano figurazioni
discorsive, che si articolano in sequenze di enunciati,
dando luogo a una diversificazione del discorso
(intorno al lessema “luna” si crea un’articolazione di
storie, temi, motivi, che ci inducono a parlare della
notte, delle maree, delle stelle). I motivi sono
sequenze mobili che possono sostituirsi l’una all’altra
nella medesima funzione narrativa oppure assumere
funzioni diverse, e che possono passare da un
racconto all’altro o anche presentarsi come racconti
autonomi. I temi sono composti dalla disseminazione
lungo la narrazione dei valori semantici che sono in
relazione con gli attanti.
4.c) I ruoli tematici. Il ruolo tematico è la
realizzazione in un discorso di una figurazione resa
possibile da una rappresentazione discorsiva. Il
lessema “fabbro” connota qualcuno che possiede una
competenza e che può occupare diverse posizioni
attanziali linguistiche e narrative.
5) Principi euristici. Servono per segmentare un testo
e per identificare gli attanti. Carattere della semiotica
narrativa greimasiana è di concepire il soggetto come
un agente in relazione a un agente di ordine diverso,
che è il suo destinante; base del programma narrativo
del soggetto e dei valori presenti nel racconto. La
performanza, cioè l’esecuzione della storia da parte
del soggetto, rimane strutturalmente polemica, in
tensione; non si dispiega in isolamento particolare ma
è sempre contestualizzata (raccontata) per un
obiettivo o contro l’obiettivo.
Gli attanti sono i veri protagonisti delle favole e
svolgono funzioni diverse. Abbiamo visto
schematicamente che sono riconducibili a otto:
quattro positivi (soggetto, oggetto, destinante,
destinatario) e quattro negativi (antisoggetto, oggetto
negativo, antidestinante, antidestinatario).
Prevalgono però sulla scena soggetto e antagonista,
non per loro naturale propensione ad accentrare
l’attenzione narrativa ma per l’innato bisogno di
giustizia che porta da sempre a dividere il mondo in
buoni e cattivi. E dunque: “attanti a quei due”.
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